Bitwy z żołnierzykami

Wstęp
„Bogowie wojny – Napoleon” to historyczny system bitewny pozwalający na rozgrywanie walk w okresie od początku rewolucji francuskiej do końca epoki napoleońskiej, za pomocą modeli żołnierzy. Jego głównym założeniem jest prostota opanowania zasad i przyjemność z grania, przy zachowaniu sporej dawki realizmu, przede wszystkim w kwestii dowodzenia oddziałami i odzwierciedlenia dylematów oraz napięcia psychologicznego, jakiemu poddawani byli generałowie.

System nie stara się perfekcyjnie odzwierciedlić realiów epoki, a jedynie dostarczyć jak najlepszej zabawy w klimacie wojen napoleońskich. Stąd też niektóre rozwiązania są bardzo zbliżone do rzeczywistych, a w innych miejscach historia ustąpiła potrzebie dobrej rozrywki.

Informacje podstawowe
BW-N zostało napisane z myślą o rozgrywaniu bitew figurkami w skali 1:72, chociaż oczywiście jest możliwe toczenie walk w innych skalach: 15mm, 10mm, 6mm, 3mm, a nawet 28mm, z tym że ta ostatnia skala wymagałaby zmiany zasięgów broni, ruchu, rozkazów itp. Autorzy są jednak zwolennikami skali 1:72, która na zachodzie jest dosyć popularna, jeśli chodzi o epokę napoleońską i mimo pewnych wad, związanych z materiałem, z którego są wykonane niektóre figurki, uważają, że jest to najtańszy i najprostszy sposób zgromadzenia sporych armii, które później bardzo dobrze wyglądają na polu bitwy.

Dla nowego gracza, lub takiego, który zjadł już zęby na niejednym systemie, różnica między wydaniem kilkuset złotych, a 75 PLN; tyle bowiem kosztuje cała, grywalna armia do BW-N, również może stanowić różnicę.

Do gry używa się tylko i wyłącznie kostek sześciennych, przy największych rzutach, będzie potrzeba ich kilkunastu.

Podstawki są dostosowane rozmiarowo do innych, popularnych systemów, tak żeby nie było konieczności zmieniania ich wielkości. Podstawka piechoty ma 4 x 2 cm, kawalerii i artylerii 4 x 4 cm. Ilość figurek na podstawce ma mniejsze znaczenie (symboliczne), chociaż dla skali 1:72 przyjmuje się 3 piechurów, 2 kawalerzystów i jedną armatę z obsługą. Podstawki dla generałów mogą mieć wymiary 2 x 4 lub 2 x 2 cm, dla wodza naczelnego zaś 4 x 4 cm. Generałowie mogą jednak występować na innych podstawkach, wtedy po prostu wszelkie mierzenia będzie wykonywać się od głowy dowódcy, a nie jego podstawki.

Epoka napoleońska
Podręcznik zawiera kilkanaście rozdziałów, które objaśniają poszczególne aspekty gry. Jeden z nich jest poświęcony historii epoki napoleońskiej, opisaniu typów oddziałów, a także metodach zastosowania poszczególnych rodzajów broni na polu bitwy. Rozdział ten ma ułatwić graczom, którzy nie są zaznajomieni z epoką, zdobyć podstawowe informacje i dać im większą przyjemność z grania.

Oddziałybogowie-wojny-6
System jest rozwijany w dwóch skalach: batalionowej i brygadowej. W tej pierwszej jedna podstawka symbolizuje batalion piechoty, tj. około 600 żołnierzy, 2 szwadrony jazdy (300 jeźdźców) i 1 baterię dział (8-12 armat). W tej drugiej jedna podstawka to 3000 piechurów, 1200 kawalerzystów i 24-36 armat. Główne prace skupiły się nad skalą batalionową, wersja brygadowa zostanie wprowadzona w przyszłości, jako dodatek.

W wersji podstawowej bataliony (i szwadrony) są pogrupowane w brygady, które liczą od 2 do nawet 10 podstawek (w zależności od armii). To brygady są najważniejszymi jednostkami taktycznymi, wszelkie testy, modyfikatory, a także rozkazy, dotyczą brygad, a nie pojedynczych batalionów.

Brygady są pogrupowane w dywizje, każda dywizja posiada dowodzącego nią generała, a wszystkimi dywizjami dowodzi wódz naczelny. Przy starciach na większą skalę, gdzie walczyć będzie kilka, nawet kilkanaście dywizji, istnieje również szczebel korpusu.

Brygady mogą formować różne rodzaje szyków, ich właściwie zastosowanie jest kluczem do zwycięstwa w bitwie. Najważniejsze szyki to; linia, linia podwójna, kolumna, kolumna uderzeniowa, a także czworobok. Francuzi mogą stosować ordre mixte, zaś Prusacy i Austriacy masy.

Kawaleria oprócz kolumn i linii może stosować eszelony.

Każdy z szyków ma swoje plusy i minusy, linia ma większą siłę ognia, a także większą odporność na ogień artylerii, ale wolniej się porusza. Kolumna szybko się porusza, dobrze spisuje się w walce wręcz, ale ma małą siłę ognia i jest bardzo narażona na ostrzał artyleryjski. Czworoboki dosyć łatwo odpierają natarcia jazdy (chyba, że są zdezorganizowane), ale są również bardzo wrażliwe na ogień artylerii. Podobnie jak na prawdziwym, napoleońskim polu bitwy, zastosowanie różnych rodzajów broni i odpowiednich szyków przypomina trochę zabawę „kamień, papier, nożyczki”, tylko że w bardziej skomplikowanej formie. Bliżej zwycięstwa będzie ten generał, który najlepiej wykorzysta zalety swoich wojsk i ich szyków, jak również zminimalizuje ich mankamenty.

Oprócz wyżej wymienionych szyków istnieje jeszcze tyraliera oraz flankierzy (dla jazdy), chociaż ich działanie zostało z premedytacją maksymalnie uproszczone, mają oni wpływ na siłę ostrzału przeciwnika w stosunku do naszych oddziałów.

Oddziały dysponują kilkoma statystykami, które określają ich możliwości bojowe. Są to ruch, zasięg i typ broni, wartość bojowa, siła ognia, wytrzymałość oraz morale. Oddziały mają również swoje zasady specjalne, np. status elity, możliwość formowania tyraliery, czworoboku itd.

Teren
Teren w BW-N ma podobne znaczenie, jak w większości typowych, historycznych systemów bitewnych, trudno tutaj o niesamowite rozwiązania. Wzgórza wpływają na obronę i zwiększają skuteczność ostrzału, w terenie zabudowanym walka jest bardziej krwawa, lasy spowalniają ruch itd.

Skala terenu jest następująca 1 cm w grze odpowiada 33 metrom rzeczywistego terenu, czyli 30 cm to około 1 kilometra. Oznacza to, że piechota ma najczęściej ok. 8 cm zasięgu strzału, a artyleria pomiędzy 25 a 30 cm.

Porządek gry
Rozgrywka w BW-N podzielona jest na tury, a te na poszczególne fazy, z których niektóre rozgrywane są symultanicznie, a inne naprzemiennie.

Fazy gry są następujące:
– Faza rozkazów (naprzemienna),
– Faza ruchu (naprzemienna),
– Faza strzelania (symultaniczna),
– Faza walki wręcz (symultaniczna),
– Faza organizacji (symultaniczna).

Rozkazy
Rozkazy to jeden z ciekawszych elementów gry, który był wielokrotnie zmieniany w trakcie pracy nad systemem, aż w końcu osiągnął obecną formę. Ideą fazy rozkazów jest oddanie trudności, dylematów, a także zdarzeń losowych, jakie mogły nastąpić w trakcie dowodzenia oddziałami. Autorzy nie chcieli, aby brygady mogły wykonywać wszystkie możliwe działania, gdy tylko gracz ma taką wolę, niczym na cyfrowym polu bitwy XXI wieku. Wydawanie rozkazów zajmowało czas, opierało się także na niepełnych informacjach, należało brać pod uwagę odległość do naszych oddziałów, talenty dowódcy, który miał wykonać polecenia (lub ich brak), a także trudność wykonania rozkazu. O wiele łatwiej po prostu stać w miejscu, niż sformować kolumny uderzeniowe, określić cel ataku i wykonać natarcie.

Aby to wszystko odzwierciedlić gracze mają do wyboru 5 rodzajów rozkazów: obronę, ruch, wsparcie, związanie ogniem i atak. Wódz naczelny wydaje rozkazy generałom dywizji, każdy rozkaz musi być przetestowany. Im bardziej ofensywny rozkaz, tym jego wykonanie jest trudniejsze. Wszystkie testy wykonujemy na 2k6, obrona udaje się na 4+, a atak na 7+. Na wykonanie rozkazu mają wpływ zdolności generałów (od -2 do +3), a także odległość. Im dalej, tym skala trudności się zwiększa. Dodatkowo jeśli np. rzucając na atak, wyjdzie nam 6+, to rozkaz owszem zostanie wykonany, ale dopiero w następnej turze (w przypadku ataku od 5+ udaje się w następnej turze, 7+ udaje się w obecnej turze, a poniżej 5 oznacza brak powodzenia w wydaniu rozkazu; dywizja pozostanie w tej turze bezczynna).

Gracze najpierw kładą na stole odwrócone znaczniki rozkazów, tak żeby nie wiedzieli, jakie plany ma przeciwnik, a następnie odwracają je naprzemiennie, testując od razu ich powodzenie.

Rozkazy mają za zadanie ograniczyć wszechwładzę gracza i możliwość sterowania oddziałami. Skoro wydaliśmy rozkaz obrona, to dywizja nie może ruszyć do natarcia. Gdy wydaliśmy rozkaz ruch, nasza artyleria porusza się zaprzodkowana i nie może strzelać, gdy każemy atakować, nasza dywizja musi atakować, a nie może stać bezczynnie.

Rozkazy stanowią najważniejszy element gry. Ich stosowanie to klucz do sukcesu w bitwie, niejeden raz w trakcie testów zdarzyło się, że błędny rozkaz, doprowadził do tragicznych konsekwencji.

System jest prosty, ale dostarcza dużo emocji i dość dobrze odzwierciedla dylematy i możliwości XIX-wiecznych dowódców.

Generałowie dywizji, gdy otrzymają już rozkazy, muszą aktywować podległe im brygady. Odbywa się to za pomocą prostego rzutu, gdy brygada jest w odległości do 20 cm od generała, to aktywacja udaje się na 4+ (rzut jest modyfikowany o zdolności generała), a gdy powyżej 20 cm, to na 8+. Ten prosty system zapobiega rozłażeniu się dywizji, gracze powinni trzymać poszczególne brygady blisko siebie.

Istnieje jeszcze kilka elementów systemu związanego z dowodzeniem, np. indywidualne rozkazy wodza naczelnego dla poszczególnych brygad, ale opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca.

Ruch
Faza ruchu jest naprzemienna. Gracz, który ma inicjatywę (za inicjatywę rzucamy na początku tury, modyfikując ją o zdolności wodza naczelnego), może wybrać, czy rusza się pierwszy, czy pozostawia to przeciwnikowi. Pierwszym elementem tej fazy są szarże. Gracze mogą deklarować szarżowanie swoimi jednostkami. Odbywa się to naprzemiennie, deklaracja szarży, reakcja na szarżę, dostawienie jednostek, znowu deklaracja szarży, reakcja, dostawienie jednostek itd. Oznacza to, że trzeba bardzo dobrze planować swoje szarże, bo można się czasami wystawić na atak flankowy przeciwnika. Możliwe jest też ostrzeliwanie szarżujących, wrogich jednostek przez oddziały, koło których one przejeżdżają. Oczywiście strzelają też bezpośrednio zaangażowane w szarże oddziały (tylko piechota, kawaleria nie strzela w szarży, efekt używania pistoletów dopisano do statystyk walki wręcz).

Gdy szarże dobiegną końca, gracze naprzemiennie, każdy po jednej dywizji, poruszają pozostałymi jednostkami.

Po wykonaniu pozostałych ruchów, można przejść do następnej fazy.

Strzelanie
Faza strzelania jest symultaniczna. Gracze najpierw deklarują wszystkie cele swoich ostrzałów, a następnie przeprowadzają ostrzał. Każda podstawka ma w swoich statystykach wartość „strzelanie”, która określa iloma kośćmi będziemy rzucać. Dla uproszczenia wszystkie trafienia osiąga się na 4+, wartość ta nigdy nie ulega zmianie. Modyfikacji natomiast podlega liczba kostek, którymi rzucamy. O wiele korzystniej ostrzeliwać flankę przeciwnika, a gorzej, jeśli wróg kryje się w trudnym terenie, lub w zabudowaniach. Wszystkie modyfikatory są opisane w odpowiedniej tabeli.

Gdy określimy już liczbę kostek i wykonamy rzut, sprawdzamy wynik strzelania w kolejnej tabeli. W zależności od liczby trafień, osiągamy określony efekt wobec jednostek przeciwnika: uszczuplamy ich wytrzymałość, zwiększamy dezorganizację, powodujemy odepchnięcie, ucieczkę itd. Wszystkie efekty są opisane w odpowiedniej tabeli, dzięki czemu bardzo szybko można je wprowadzić w życie.

Jeśli straty wytrzymałości brygady przekroczą wartość wytrzymałości jednego z jej batalionów, to batalion ten jest zdejmowany z pola bitwy. Jeżeli dwóch, to dwa bataliony są zdejmowane z pola bitwy, itd., choć taka sytuacja zdarza się niesłychanie rzadko (przy skoncentrowanym ogniu kartaczowym).

Standardowo batalion piechoty ma 2 punkty wytrzymałości. Jeśli brygada złożona z 3 batalionów, straciła w wyniku ostrzału 2 punkty wytrzymałości, to jeden z jej batalionów jest zdejmowany z pola bitwy.

Podstawki kawalerii są nieco wytrzymalsze, mają 3 do 4 punktów wytrzymałości, zaś artyleria posiada aż 6 do 8 punktów wytrzymałości.

Ponieważ faza wykonywana jest symultanicznie, więc niezależnie od poniesionych strat, przeciwnik będzie mógł nas ostrzelać z taką siłą, jaką dysponował na samym początku strzelania.

Specjalne reguły strzelania dotyczą czworoboków oraz mas. Szarżowanie jazdy na przygotowane czworoboki piechoty prawie zawsze kończy się porażką; odparciem ogniem karabinowym atakującej kawalerii i zadaniem jej sporych strat.

Walka
Walka przebiega podobnie jak strzelanie, również tutaj zastosowanie ma zasada symultaniczności.

Gdy dochodzi do walki, obaj gracze liczą wartość bojową stykających się ze sobą podstawek (tylko stykające się podstawki mogą walczyć), dodając do nich odpowiednie modyfikatory. Ich liczba jest całkiem spora i uwzględnia nie tylko wpływ szyku na walkę, ale również teren, ataki od boku i z tyłu, różne rodzaje szarży itd. Podobnie jak przy strzelaniu trafiamy zawsze na 4+, a modyfikowana jest tylko liczba kostek, którymi będziemy rzucać.

Gdy obaj gracze wykonają rzuty, sprawdzają najpierw straty, jakie zadali przeciwnikowi (zależne od tego, ile osiągnęli trafień), a następnie porównują liczbę trafień. Gracz, który osiągnął więcej trafień, wygrywa starcie. Wynik starcia (odepchnięcia, dezorganizacje, ucieczki itd.) sprawdzany jest w odpowiedniej tabeli i wprowadzany w życie na końcu fazy walki. Gdy faza walki dobiegnie końca, można przejść do ostatniej części tury: fazy organizacji.

Organizacja
Na końcu każdej tury gracze testują morale uciekających jednostek. Jeżeli uda się zdać test, to jednostki przestają uciekać, jeżeli nie, to ucieczka jest kontynuowana. Na wynik testu wpływ mają zdolności generałów, a także zdezorganizowanie jednostek.

W pozostałych przypadkach morale testujemy po zakończeniu odpowiednich faz gry, np. zniszczenie oddziału na skutek ostrzału, powoduje konieczność przetestowania morale przez wszystkie jednostki, które znajdują się w odległości 10 cm, od tej zniszczonej brygady. Brak powodzenia testu powiększa dezorganizację, a jeśli dezorganizacja osiągnęła maksymalny poziom, doprowadza do ucieczki jednostki. Test ten (i jemu podobne) przeprowadza się na koniec fazy strzelania. Podobnie jest w przypadku walki.

Morale jest istotnym czynnikiem pola bitwy, brygada zostanie prędzej zdezorganizowana i ucieknie, niż ulegnie zniszczeniu.

Na końcu fazy organizacji zdejmujemy wszystkie znaczniki rozkazów. W nowej turze będziemy ponownie kładli je na polu bitwy.

Wynik bitwy
Wynik bitwy jest zależny od przyjętego scenariusza. W skład pierwszej wersji BW-N wchodzi kilkanaście scenariuszy, które determinują np. sposoby pojawiania się oddziałów na planszy, strategiczne punkty, cele do zdobycia w określonym czasie, możliwość nadejścia posiłków itd. Zazwyczaj dostarczają one masy dodatkowych emocji, kiedy np. obie strony oczekują niecierpliwie na posiłki, ale otrzyma je tylko ten z graczy, który wyrzuci wyższą wartość na k6.

Ogólnie zwycięzcę bitwy wyznacza się na podstawie zdobywanych punktów. Otrzymuje się je za zniszczenie lub zmuszenie do ucieczki wrogich jednostek, zabicie nieprzyjacielskiego generała, zdobycie podstawy operacyjnej przeciwnika, utrzymanie punktów strategicznych, czy poniesienie mniejszych strat niż przeciwnik. Gracze po podliczeniu zdobytych punktów, obliczają różnicę, na podstawie której poznają wynik bitwy; odpowiednich widełek (np. remis, małe zwycięstwo, duże zwycięstwo, zdecydowane zwycięstwo, masakra) dostarcza podręcznik.

Bitwa zazwyczaj trwa 12 tur, ale prawie zawsze ulega zakończeniu, jeśli któryś z graczy poniesie straty wynoszące 50% jego początkowej siły, wliczając w to oddziały zniszczone i te, które uciekły z pola bitwy. Poza niektórymi scenariuszami i przypadkami, gdzie przeciwnicy grali bardzo kunktatorsko, nie zdarzało się, aby bitwa trwała przepisowe 12 tur, częściej kończyła się między 8 a 10.

W przyszłości pojawiać się będą kolejne scenariusze do gry.

Armie graczy
Gracze komponują swoje armie według ściśle określonych reguł, które stworzono w celu zapobieżenia całkowicie ahistorycznym sytuacjom. Zazwyczaj piechota musi stanowić minimum 50% sił, kawaleria nie więcej niż 25%, a artyleria do 10%. Poszczególne armie mają w tym względzie różne bonusy, np. u Polaków jazda może stanowić aż 40% armii, u Rosjan, jeśli wystawią Kozaków, kawaleria to 35% armii, a Anglicy mogą mieć tylko 5% artylerii i 20% jazdy.

Opisany jest także podział, ile brygad liczyła dana dywizja, a ile batalionów dana brygada. Wszystko jednak zawarte jest w pewnych widełkach, tak że gracz ma tutaj duże pole manewru. Przykładowo, rosyjska dywizja może liczyć 2 do 4 brygad piechoty, a każda brygada 4 do 6 batalionów piechoty. W wersji maksymalnej możemy zatem wystawić jedną dywizję złożoną z 24 batalionów, a minimalnie z 8. Co będzie lepsze taktycznie, zależy już od wyboru gracza.

Oczywiście, jeśli gracze się umówią, możliwe jest rozgrywanie walk np. samą kawalerią. Podstawowe rozpiski armii w podręczniku zostały stworzone w ten sposób, aby umożliwić również walki turniejowe.

Armie mają swoje właściwości, np. brytyjska piechota ma największą siłę ognia, Rosjanie najlepsze morale, a Francuzi najpotężniejszą artylerię, ale zwycięstwo można osiągnąć każdą armią; wszystko zależy od naszych talentów dowódczych, odpowiedniego wykorzystania szyków, operowania rezerwami, wyczucia momentu decydującego i… odrobiny szczęścia.

W podręczniku zawarte są rozpiski do następujących armii: Francja, Księstwo Warszawskie, Rosja, Anglia, Prusy, Austria. Planowane jest opracowanie kolejnych armii w przyszłości (np. Hiszpanii, Portugalii państw niemieckich itd.).

Informacje dodatkowe
BW-N nie są systemem, który stawia na maksymalny realizm starć, ale wiele elementów realizmu jest w nim zachowanych. Np. tempa marszu oddziałów zostały opracowane na podstawie prawdziwych szybkości poruszania się z epoki, podobnie jest w przypadku skuteczności ognia itd.

System ma przede wszystkim dostarczyć dobrej zabawy i rozrywki. Standardowe starcie na 20 punktów zajmuje około 3 godzin gry, czasem trochę krócej, czasem trochę dłużej (jeśli będzie dużo przerw i gadania). Przy ofensywnym stylu gry, czas ten skraca się do dwóch godzin.

System jest ciągle w fazie testów i przed planowanym na jesień wydaniem czekają go jeszcze udoskonalenia. Zresztą nawet po wydaniu planowane jest ciągłe zapewnianie wsparcia, nowe scenariusze, korekty zasad itd.